活动方案
2024年增城区中小学校创客教育成果展暨增城区中小学生科技创客大赛活动方案
一、指导思想
围绕提升青少年的创新精神、实践能力和科学素质,将创新意识培养与当前我区正在推进的青少年科技教育活动有机结合,凝聚各方力量,共同推进我区青少年创客教育蓬勃发展,营造“学科学、爱科学、用科学”的良好氛围,推动我区创客教育水平迈上新台阶。
二、组织机构
主办单位:增城区教育局
承办单位:增城区第一中学
协办单位:增城区青少年科技教育协会
三、时间与地点
2024年6月22日(星期六)上午8:30,增城区第一中学(增城区荔湖街荔湖大道133号)
四、大赛内容
(一)学生竞赛
本届大赛分为硬件编程投篮挑战赛、智能机器车巡田积分赛、“智慧农业”创客电视挑战赛以及生成式AI创新应用挑战赛等四大赛项。
1.硬件编程投篮挑战赛
选手根据所学知识,使用编程搭配各种相关外设硬件及传感器,设计一个可以完成收集、投射篮球等任务的作品,考验学生对各种电子硬件及各类传感器的认知和对硬件编程的使用熟练度,以及对机械结构、物理性质的综合理解和运用,提高学生的计算思维、硬件编程能力和机械结构搭建能力。
2.智能机器人巡田积分赛
激发青少年对机器人知识的主动探究,扩展动手实践能力,拓宽文化学科的视野,选手需根据机器人巡田的要求,通过对应零件、软件、编程硬件等材料进行设计、构建、编程与展示来完成相应的场地任务。
3.“智慧农业”创客电视挑战赛
以培养青少年科技、人文、艺术为核心的综合素养,激发创意思维和创造能力为目标,体现教育创客的开源思想、分享精神、创意思维和DIY 特征。作品须以“智慧农业”为主题,自制学具或科技创新作品。由参赛选手把自制作品带到现场进行讲解展示。
4.生成式AI创新应用挑战赛
以“增城乡土”为主题,围绕增城故事、环境保护、特色农业、特色产业、健康生活、风土人情等选题创作AI应用助手。旨在引导中小学生通过团队合作的方式了解和探索人工智能大模型的应用场景,借助AI增进对日常生活的认识,发现问题,并开发AI应用助手解决问题。培养学生的社会责任感和对增城文化的尊重,并在与AI协同的过程中寻找和增强人类独有的思维力量。
(二)创客成果评比
1.教师创客成果评选
参赛教师自定主题,制作并提交一件创客实物作品。作品应符合科学性、技术性、创新性、实用性等特点。
2.学校创客成果展示
以学校为单位提交创客教育成果(设计图),排版要图文并茂,尺寸为90*120CM。入选现场展示的学校另须提供至少2件创客作品作展示交流,并至少配3名学生参加现场活动(含1名讲解员)。
五、器材和经费
(一)本次大赛坚持公益性原则,不向参赛师生收取任何费用,往返交通费和误餐费按规定回原单位报销。
(二)各赛项不指定器材,可自行准备有关元器件、原材料或套件参赛,但需符合竞赛规则有关参数要求。
六、报名方式
学生竞赛分为小学组和中学组,以学校为单位组成参赛队伍,九年一贯制、完中可按学段分别组队,职中、中专可报中学组。各单位限报25人(其中生成式AI创新应用挑战赛限报5人),可填报领队1人,每个学生限填报1名指导老师。教师创客成果、学校创客成果展示报名不限名额,入围现场展示名单另行通知。
电子版报名表(见附表:活动报名表)于6月12日前以学校为单位发送到邮箱:623516111@qq.com(联系人:增城一中姚美玲老师,电话:13533115306)。
七、活动结果
(一)学生竞赛:各项目各组别分别按参赛人数比例评选出一等奖(10%)、二等奖(15%)、三等奖(20%)。
教师创客成果及学校创客成果展示:对入围现场展示的作品按一定比例评选出一、二、三等奖。
(二)评选优秀组织单位若干个(按报名情况、校内活动、比赛现场纪律、比赛成绩等条件确定,承办及协办单位不占名额);评选优秀讲解员、志愿者若干名。
八、安全管理
(一)参赛队员必须身体健康,请各代表队队员务必做好赛前健康检查,患有不能参赛疾病者不得参赛。
(二)各参赛学校要对参赛人员进行预防交通事故、传染病、食物中毒及安全知识宣传教育,增强安全意识和自我保护意识。
(三)各代表队必须为参赛师生办理10万元的意外伤害和医疗保险。不办理意外伤害和医疗保险的发生意外事故时由本人负全责。如出现安全事故,按相应的法律法规办理。
(四)使用胶水时必须戴上护目镜,不得使用校园管制刀具,增强安全意识和自我保护意识。作品制作须在指定区域进行制作,各选手须在提供的标签贴纸上标明编码,以方便裁判记录成绩。
(五)各单位对参赛队伍必须加强赛事管理和安全管理,严守纪律,实行领队、带队老师全程负责制,作品外观不能出现违法、消极、敏感的元素或符号。
后附学生竞赛规则。
附:学生竞赛规则
第一部分:硬件编程投篮挑战赛
一、比赛器材
(一)为保证比赛公平性,小学组、中学组需使用单独的开源硬件进行比赛,不允许多人共用一套参加比赛。
(二)比赛器材需使用开源核心主控板及其拓展主板,比赛器材编程需使用创客离线编程工具。
(三)比赛可使用的外设硬件模块均要求带有标准防反接接口及专门连接线,避免现场出现硬件短路及相关问题导致作品无法正常运行。
(四)比赛装置模型中所含的硬件设备需兼容创客离线编程工具。
(五)比赛所使用的电池为动力不大于DC3.75V电池。
(六)比赛所使用的动力元件为标准360度舵机或积木电机,不可使用高功率电机。
(七)比赛装置结构材料使用拼插类积木,现场不提供辅助材料。
二、比赛规则
(一)小学组
1.比赛场地及环境
比赛场地如图1.1所示,场地尺寸为1350mm X 1050mm。

图1.1“小学组”比赛场地
比赛场地环境为冷光源,低照度、无磁场干扰。由于一般赛场环境的不确定因素较多,例如:场地表面可能又纹路和不平整,光照条件有变化等等,参赛队在设计作品装置时应充分考虑各种应对措施。
2.场上要素

图1.2比赛场地分布
3.篮球
赛前选手将获得15个“篮球”,直径为40mm,颜色分别为黄色与白色(如图1.3所示),队伍需要在比赛时手持10个黄色篮球与5个白色篮球。

图1.3黄色篮球(左)与白色篮球(右)
4.篮球框
“篮球框”为场上有效得分判断装置(如图1.4所示),数量为1,篮球框放置于场地篮球框放置区,并使用双面胶粘连在场地上。选手装置需要把篮球投射进入篮球框前的杯子内部。

图1.4篮球框
5.套件要求
(1)整体尺寸在地面垂直投影不超出250mm X 250mm(长 X 宽),比赛过程中不得大于此尺寸;
(2)只允许使用共计不超过1个控制主板,其他传感器、电机、舵机数量不限,控制器需支持离线通信功能;
(3)搭建器材仅限使用拼插类积木搭建,不得使用扎带、铆钉、胶水、胶带等辅助连接材料;
(4)制作的作品拥有独立放置于平面并移动的能力,不会因为发生投篮动作后倾倒;
(5)制作的作品需拥有储存篮球的能力,并且每次储存数量不少于3个;
(6)比赛过程中只能通过物理弹性形变后产生的抛投、击打、弹射三种方式中的其中一种投出篮球,弹性橡皮筋参考图1.5,不得使用倾倒的方式滑出篮球,否则将判定得分无效;
(7)比赛过程中需保持作品为一个稳定且牢固的整体结构;
(8)比赛过程中每个队伍只能有1个作品,比赛过程中不允许更换作品,在检录合格后放置封存区;

图1.5橡皮筋圈
6.比赛任务
比赛时间3分钟,参赛队员需遥控控制作品移动到指定投篮区进行投篮,作品与图纸接触点不得超出投篮区范围(如图1.6、1.7所示);选手需把不少于3个篮球放置于作品中,作品需自动获取自身存放的篮球并及进行投射动作,每次只能投射一个篮球,每个投篮区只能投射3个任意颜色篮球,多投或少投均视为无效球,篮球直接投射到球筐内得分。黄色篮球得分系数为1,白色篮球得分系数为2,已经投出的篮球不得重复使用;


图1.6有效投篮范围 图1.7无效投篮范围
7.比赛进程
赛前检录:
比赛队伍会接受专门的作品检录,错过检录或检录不合格的队伍,将会失去比赛资格,通过检录的队伍选手才能进入比赛现场。注意事项如下:
(1)每个队伍的参赛选手最多携带1台作品及1个遥控器参加比赛并进行检录;
(2)作品尺寸检测方法:将作品放进内侧面尺寸为250mm X 250mm(长 X 宽)的亚克力框内,能轻松放进方盒且能存放不少于3个球不掉落的作品判为尺寸合格;
(3)检录后出现作品无法正常运行的状况,参赛选手可以选择自行修复并重新检录合格后继续参加比赛或放弃比赛,队伍承担相应后果;
比赛准备阶段:
(1)参选队伍选手需要在赛前完成参赛作品的组装、调试与比赛相关程序下载(留意各镇街科技教育群通知)等准备工作;
(2)比赛检录后选手有3个球进行试投,试投后允许参赛选手调整作品,调整后需重新检录尺寸。
(3)比赛前选手需确认场地状态(如篮球框是否与场地纸粘连、杯内是否有篮球、所有颜色篮球是否充足),如有异常,可向裁判员提出;
比赛阶段:
(1)选手到达比赛场地后先把作品放置在投篮区且放入不少于3个球于作品内准备投篮;
(2)裁判发出开始指令后,选手打开主板开关运行程序并遥控控制移动作品进行瞄准,移动过程中,作品与场地纸接触点不得超出作品摆放区的黑色线外,否则判定投篮无效;
(3)在比赛过程中,作品需自动从自身的存球结构中获取篮球,获取过程中掉落在场地中的篮球会判定为篮球已投出,该篮球不能再次使用。
(4)参赛选手应能及时补充篮球进入作品自身存球装置内;
(5)作品在每个区域投射结束后只能通过遥控移动到下一个投篮区;
(6)选手需要让作品按顺序完成五个投射点的投篮动作,包括0°、45°、90°、135°和180°,每个角度仅能投射3球,少投作废,多投无效;
比赛结束:
(1)比赛在临近3分钟时,裁判员将进行报时1分钟,30秒以及10秒倒计时,当收到“比赛结束”信号,参赛选手应立即停止动作,等待裁判记录成绩;
(2)信号发出后,如已经投射出去的篮球正常计分,未投射出去的篮球则判定为无效篮球;
(3)选手签字确认成绩后,可以携带作品返回到封存区,选手放好作品后回到备赛区;
比赛中断:
当以下情况发生时,裁判员有权中断比赛:
(1)安全隐患-场内出现针对场地、参赛选手和作品的安全隐患。
(2)不可控因素-场地内出现其他无关物品进入场地时导致影响比赛正常进行的。
(3)道具缺失或损坏-场地道具缺失或损坏导致无法正常进行比赛。
(4)当收到裁判员比赛中断信号,参赛选手应立即迅速停止比赛作品动作,且不可以接触场内物品。比赛中断后,有以下处理办法:
(5)继续比赛-在比赛中断且可以在处理完意外状况之后继续进行比赛的情况下,选择从比赛中断的时间开始继续比赛。比赛中断时会停止计时,比赛恢复后会继续计时;
(6)重赛-重赛原因为现场工作人员、系统、现场控制或场地本身失误。作品本身出现的意外行为不会造成重赛;作品引起的失败,如电池电量不足、程序崩溃、作品结构损坏等都不会造成重赛。
8.作品故障及处理办法
比赛过程中当作品死机、失控、损坏等故障发生时选手可示意裁判,在裁判允许后,参赛选手须自行排除作品故障并进行修复,修复完成后将作品重新放好;比赛时间不暂停。
(二)中学组
1.比赛场地及环境
比赛场地如图1.8所示,场地尺寸为1400mm X 1050mm。

图1.8“中学组”比赛场地
比赛场地环境为冷光源,低照度、无磁场干扰。由于一般赛场环境的不确定因素较多,例如:场地表面可能又纹路和不平整,光照条件有变化等等,参赛队在设计作品装置时应充分考虑各种应对措施。
2.场上要素

图1.9比赛场地分布
3.篮球
赛前选手将获得20个“篮球”,直径为40mm,颜色为黄色(如图1.10所示),所有篮球初始均放置在比赛场地取球区内。

图1.10黄色篮球
4.篮球框
“篮球框”为场上有效得分判断装置(如图1.11所示),数量为1,篮球框放置于场地篮球框放置区,并使用双面胶粘连在场地上。选手需要把篮球投射进入篮球框前的杯子内部。

图1.11篮球框
5.作品要求
(1)作品整体尺寸在地面垂直投影不超出300mm X 300mm(长 X 宽),比赛过程中不得大于此尺寸;
(2)作品只允许使用共计不超过1个控制主板,其他传感器、电机、舵机数量不限,控制器需支持离线通信功能;
(3)搭建器材仅限使用拼插类积木搭建,不得使用扎带、铆钉、胶水、胶带等辅助连接材料;
(4)作品拥有独立放置于平面并移动的能力,不会因为发生投篮动作后倾倒;
(5)作品需拥有收集及储存篮球的能力,并且每次储存数量不少于3个;
(6)比赛过程中作品只能通过物理弹性形变后产生的抛投、击打、弹射三种方式中的其中一种投出篮球,弹性橡皮筋如图1.12所示,不得使用倾倒的方式滑出篮球,否则将判定得分无效;
(7)比赛过程中需保持作品为一个稳定且牢固的整体结构;
(8)比赛过程中每个队伍只能有1个作品,比赛过程中不允许更换作品,作品在检录合格后放置封存区;

图1.12橡皮筋圈
6.比赛任务
比赛时间3分钟,参赛队员需遥控控制作品移动并收集篮球到作品内进行限时投篮,作品可以在场地内任意位置进行投篮,但不得进入橙色投篮禁区,每次只能投射一个篮球,投篮作品所在位置将为得分点,篮球直接投射到球筐内得分。作品在禁区以外并且在三分线内投篮成功得分为2(如图1.13所示),作品在三分线外投篮成功得分为3(如图1.14、1.15所示),已经投出的但未产生进球的篮球可重复使用;

图1.13有效投篮范围


图1.14有效投篮范围 图1.15无效投篮范围
7.比赛进程
赛前检录:
(1)比赛队伍会接受专门的作品检录,错过检录或检录不合格的队伍,将会失去比赛资格,通过检录的队伍选手才能进入比赛现场。注意事项如下:
(2)每个队伍的参赛选手最多携带1台作品及1个遥控器参加比赛并进行检录;
(3)作品尺寸检测方法:将作品放进内侧面尺寸为300mm X 300mm(长 X 宽)的亚克力框内,能轻松放进方盒的作品判为尺寸合格;
(4)检录后出现作品无法正常运行的状况,参赛选手可以选择自行修复并重新检录合格后继续参加比赛或放弃比赛,队伍承担相应后果;
比赛准备阶段:
(1)参选队伍选手需要在赛前完成参赛作品的组装、调试与比赛相关程序下载(留意各镇街科技教育群通知)等准备工作;
(2)比赛检录后选手有3个球进行试投,试投后允许参赛选手调整作品,调整后需重新检录尺寸。
(3)比赛前选手需确认场地状态(如篮球框是否与场地纸粘连、杯内是否有篮球、所有颜色篮球是否充足),如有异常,可向裁判员提出;
比赛阶段:
(1)选手到达比赛场地后先把作品放置在场地内任意位置内准备;
(2)裁判发出开始指令后,选手打开主板开关运行程序并遥控控制移动作品并进行收集篮球和投射篮球;
(3)作品在收集时可以进入禁区收集篮球,但注意投射时如果作品底座接触面进入禁区进行投射,该球投射被视为无效投篮;
比赛结束:
(1)比赛在临近3分钟时,裁判员将进行报时1分钟,30秒以及10秒倒计时,当收到“比赛结束”信号,参赛选手应立即停止作品动作,等待裁判记录成绩;
(2)信号发出后,如已经投射出去的篮球正常计分,未投射出去的篮球则判定为无效篮球;
(3)选手签字确认成绩后,可以携带作品返回到封存区,选手放好作品后回到备赛区;
比赛中断:
当以下情况发生时,裁判员有权中断比赛:
(1)安全隐患-场内出现针对场地、参赛选手和作品的安全隐患。
(2)不可控因素-场地内出现其他无关物品进入场地时导致影响比赛正常进行的。
(3)道具缺失或损坏-场地道具缺失或损坏导致无法正常进行比赛。
(4)当收到裁判员比赛中断信号,参赛选手应立即迅速停止比赛作品动作,且不可以接触场内物品。比赛中断后,有以下处理办法:
(5)继续比赛-在比赛中断且可以在处理完意外状况之后继续进行比赛的情况下,选择从比赛中断的时间开始继续比赛。比赛中断时会停止计时,比赛恢复后会继续计时;
(6)重赛-重赛原因为现场工作人员、系统、现场控制或场地本身失误。作品本身出现的意外行为不会造成重赛;作品引起的失败,如电池电量不足、程序崩溃、作品结构损坏等都不会造成重赛。
8.作品故障及处理办法
比赛过程中当作品卡球、死机、失控、损坏等故障发生时选手可示意裁判,在裁判允许后,参赛选手须自行排除作品故障并进行修复,修复完成后将作品重新放好;比赛时间不暂停。
(三)比赛评比
1.比赛评分
小学组计分细则如下:

中学组计分细则如下:

比赛排名:
小学组:按最终得分成绩作为排名依据,如得分相同则取时间较短排名靠前,如得分时间相同则取白球进球数多排名靠前。
中学组:按最终得分成绩作为排名依据,如得分相同则取时
间较短的排名靠前,如时间相同则取三分球进球数排名靠前。
第二部分:智能机器人巡田积分赛
一、参赛器材要求
参赛选手需使用符合参赛要求的智能机器人器材参赛,智能机器人需使用可编程主控板搭配对应传感器模块。机器人的模型尺寸长不超180mm,宽不超140mm,机器人结构需使用标准积木件进行组装。机器人锂电池动力不大于DC3.75V,容量不大于1800mAh,巡线传感器使用红外巡线传感器。
比赛场地尺寸
比赛场地:赛道详见现场地图,平铺于地面,地图长 178m,宽149cm,比赛场地参考图如下图所示:

二、比赛方法
参赛选手须在比赛前完成智能机器人组装,每位参赛选手可进行两轮比赛,比赛开始后选手把车放置到出发区域,启动智能机器人自动运行程序依次完成地图上相应任务,根据任务完成情况获得比赛积分。
(1)比赛每轮总时长为180秒(超过限制时间完成的任务积分不计入总成绩),总分100分,裁判在比赛最后30秒提醒选手,最后10秒进行倒计时。
(2)遇到智能机器人故障或者切换任务时,可以申请重启智能机器人,选手口头向裁判申请重启,裁判批准后才能触碰智能机器人进行重启(规定时间内申请重启次数不限)。
(3)申请重启获批准后,智能机器人可放在未完成的任意一个任务点运行程序,已完成并获得分数的任务依然有效,不需重做。
(4)没有按规定直接触碰智能机器人的行为,将判定当前任务失败不能得到相应的分数,并且不能补做该任务。
(5)选手可根据自己对任务完成的把握情况,选手有权主动放弃某个任务,选择跳过任务,巡线从下一个任务开始运行程序,但是放弃的任务将不能得分。
(6)选手完成某个任务后,不允许补做前面未完成或者主动跳过的任务。
三、竞赛规则及评分要求
(1)M01智能机器人从出发点出发,巡线直走到达种植点,将种植区前的种子(绿色方块)推进种植区域内,完成种植区种植任务后,后退回到巡田主线路。本轮任务完成得20分,如仅正常将方块推进种植区域,不能正常返回巡田主线路行驶(小车整部车身离开黑线区域,不能正常巡线前进),则10分;如只能正确直行进入除虫工作区,没能正常将方块推进工作区,但能正常返回巡田主线路行驶则得5分。
(2)M02智能机器人沿主线路行驶到除虫检测点,左转进入除虫工作区。机器人将黑色方块(不良害虫)推进除虫区进行驱赶,驱赶完毕后回到巡田主线路。本轮任务完成得20分;如仅正常将方块推进除虫区域,不能正常返回巡田主线路行驶(小车整部车身离开黑线区域,不能正常巡线前进),则10分;如只能正确左转进入除虫工作区,没能正常将方块推进工作区,但能正常返回巡田主线路行驶则得5分。
(3)M03智能机器人行驶沿主线路行驶到施肥检测点,右转进入施肥工作区。机器人将黄色方块(肥料)推进施肥区域内,施肥完毕后回到巡田主线路。本轮任务完成得20分;如仅正常将方块推进施肥区域,不能正常返回巡田主线路行驶(小车整部车身离开黑线区域,不能正常巡线前进),则10分;如只能正确右转进入施肥工作区,没能正常将方块推进工作区,但能正常返回巡田主线路行驶则得5分。
(4)M04智能机器人到达庄稼保护区,需要沿着环绕保护区路线行驶,避免直接破坏庄稼影响收成。本轮能完整按环绕路线绕过保护区,任务完成得20分,如只完成一部分,机器人偏离环绕路线(小车整部车身离开黑线区域),则得10分。
(5)M05智能机器人沿巡田路线到达终点收割区,停下来进行播放代表收割的乐曲,完成巡田收割。本轮任务完成得20分,如机器人只停下不再前进,但不播放音乐得5分;
四、成绩评定
(1)得分方式:参赛选手在规定时间内完成任务有效分之和作为选手本轮的最终积分。
(2)评定方式:以两轮积分之和评定成绩,得分高者列前,得分相同时统计选手两轮比赛的完成时间之和,以用时短者列前。
(3)比赛途中车辆符合以下条件则单轮比赛结束终止计时:小车驶入到达区、比赛时间到达180 秒钟。
附:任务参考乐谱

第三部分:“智慧农业”创客电视挑战赛
一、参赛作品要求
(一)参赛作品须围绕“智慧农业”主题展开。
(二)参赛作品必须是自主创作,不得侵犯其他任何第三方的专利权、著作权、商标权、名誉权或其他任何合法权益。
(三)作品包括个人创造、团队智造,分设小学组和中学组。作品包括但不限于科学课、信息技术和综合实践活动等的结合。
(四)作品要体现教育创客的开源思想、分享精神、创意思维和DIY特征,其形式、功能和工具材料不限。鼓励自制学具或科技创新作品,支持但不限于使用常规技术工具和开源软硬件、3D打印、激光雕刻等新技术工具制作,不建议完全利用成品来制作。
(五)竞赛按个人创造、团队智造2个组别,每名申报者(团队)只能申报一个项目,团队智造项目报名人员为2-3人,着重突出团队智慧与集体众创。
(六)参赛者申报的作品不得侵犯其他任何第三方的专利权、著作权、商标权、名誉权或其他任何合法权益。
(七)参赛者申报的作品所包含的任何文本、图片、图形、音频和(或)视频资料均受版权、商标和/或其它财产所有权法律的保护,大赛主办方有对参赛作品内容及其摘要汇编出版发行的权利。
二、评审原则
(一)创新性:作品必须是作者本人或团队发现、提出、选择、创作的。设计中的创造性,必须是作者本人或团队构思、完成的,创新制作作者本人必须参与作品的制作,具有独立创作的真实性。作品符合主题要求,且和已有产品相对比具有创新性。选手能根据现有的作品,结合独特的设计理念,制造出一个具有创造性的创新作品。
(二)科学性:包括作品的科学技术意义、技术方案的合理性和创作方法的正确性、科学理论的可靠性。有利于学习科学知识,掌握科学方法和实验实践技能,有利于树立科学思想和科学精神。
(三)技术性:技术使用合理,能利用各种技术手段达到预想功能,支持但不限于软件与硬件相结合,且作品的功能具有一定实用性,成本合理。
(四)实用性:指该作品发明或创新技术可预见的社会效益、经济效益或效果;贴近生活具有应用意义与推广前景。学生的创客作品应根据学生课程学习特点和水平,融入“做中学”的科学教育理念,突出学生对基本科学知识、科学方法的掌握。
(五)艺术性:作品的色彩搭配、结构设计合理。材料符合安全和环保的要求,能通过对外观的美化提升作品的表现形式。
(六)综合性:可附书面介绍文字,内容完整,表达准确。
(七)合作性:团队成员之间相互协作,配合度高,分工明确。
(八)评分表:
个人创造

团队智造

三、作品上交
1.报名时须同时提交选手作品讲解视频。具体选手作品讲解视频要求如下:
A.内容除了简单的个人介绍外,重点讲解和演示制作创客作品的初心、创新点、作品特点、功能演示等;
B.选手作品讲解视频时间3分钟以内,大小一般不超过300M,团队选手每人必须进行一定的内容讲解;
C.画质清晰,声音清楚,视频格式为MP4、MOV或MPG;
D.可用画质较好的手机和单反相机拍摄,可利用一些简单的手机或电脑视频编辑软件进行剪辑,可以上说明字幕等;
E.邮件文件名命名格式:学校+个人(团队)+选手姓名+作品名称,创客电视挑战赛作品须于须于6月12日前以学校为单位发送到邮箱:623516111@qq.com(联系人:增城一中姚美玲老师,电话:13533115306)。
四、现场挑战赛流程
(一)经过前期报名后,组委会将组织专家对所有报名团队的资料和视频进行初审,按照比例评选出进入到现场作品评审环节的个人和团体选手(决赛名单另行公布)。
(二)选手按照大赛组委会公布的选手比赛顺序,将作品带到现场进行讲解展示,讲述作品的创新点、科技含量和制作过程,同时接受评委团的询问。讲解展示时间为3至5分钟。
第四部分:生成式AI创新应用挑战赛
一、参赛要求
以“增城乡土”为主题,围绕增城故事、环境保护、特色农业、特色产业、健康生活、风土人情等选题创作AI应用助手。
参赛选手统一集中在联网的电脑室中进行竞赛,竞赛过程需在AI平台进行创作、测试和提交作品。成功报名参赛后可以免费获取参赛平台账号及教程。竞赛所用平台是基于大模型的AI创新应用教学与创作平台,支持包括文字、音乐、图像、视频以及多模态的应用创作,同时也会提供AI应用助手样例和视频教程,示范如何创作AI应用助手,解决现实场景中的问题。参赛作品必须是原创,不得直接套用他人提示词。
二、现场比赛方法
(一)报名方式:填写报名表后,统一下发网址及参赛账号。
(二) 竞赛任务
| 格式 | 文件大小 | 要求 |
| 网页应用 | 不限 | 紧扣竞赛主题及评分规则,报名参赛后,在比赛指定时间进入竞赛入口创作发布应用。 |
(三)比赛时间及提交方式
现场比赛时间为90分钟,提交方式为,直接通过竞赛入口,在线完成应用创作。
(四)创作过程
小学组主要考察AI应用助手的选题和输出是否具有创意。中学组则偏重选题的实用性以及输出的稳定性和准确性。
AI应用助手是基于大模型定制的个性化应用,可以通过预设结构化的提示词(指令)模板,更加快速准确地响应用户在特定场景下的需求。参赛选手需要确定适当的应用场景,为AI应用助手命名,输入、测试并优化提示词模板,确保用户可以便捷地使用AI应用助手。
三、评分规则
(一)小学组
| 评价维度 | 说明 | 分值 | 得分 |
| 相关性 | 1.围绕主题进行创作; 2.AI应用助手标题简洁明确,与应用内容相符。 | 25 | |
| 创新性 | 1.选题或应用场景有趣、新颖或具有前瞻性; 2.有独特的设计思路和实现方式。 | 25 | |
| 实用性 | 1.能够解决实际问题,或在日常生活中发挥作用; 2.应用群体或场景较为广泛。 | 25 | |
| 准确度 | 1.输出结果无有害错误信息; 2.准确快速准确响应用户需求的能力。 | 25 | |
| 总分 | 所有评分项相加得出的最终分数。 | 100 |
(二)中学组(含中专、中职)
| 评价维度 | 说明 | 分值 | 得分 |
| 相关性 | 1.围绕主题进行创作; 2.AI应用助手标题简洁明确,与应用内容相符。 | 25 | |
| 创新性 | 1.选题或应用场景有趣、新颖或具有前瞻性; 2.有独特的设计思路和实现方式。 | 25 | |
| 实用性 | 1.能够解决实际问题,或在日常生活中发挥作用; 2.应用群体或场景较为广泛。 | 25 | |
| 准确度 | 1.输出结果无有害错误信息; 2.准确快速准确响应用户需求的能力。 | 25 | |
| 总分 | 所有评分项相加得出的最终分数。 | 100 |
四、评分要求
(一)参赛作品必须原创,无版权争议。若发现涉嫌抄袭侵
犯他人著作权行为的,取消评奖资格;
(二)参评选手提交的作品均不得涉及暴力、色情、非法宗
教宣传等与国家相关法律、法规相抵触的内容。如遇此类作品,主办方有权自行删除;
(三)参评选手保证所提交的作品和参评资料均属真实有效,
符合活动要求,因错漏造成的任何后果均由参赛选手自行承担。
(四)参赛作品最终版权归参赛作者所有,主办单位享有使用权,主办单位有权展示、宣传获奖作品。